The English translation of the article is directly below the Turkish text for your reading pleasure. You will see it immediately if you scroll down the page a little. Thank you for your interest. < 3
TR: Öncelikle dün katılmış olduğum Bilgisayar Mühendisleri Odası Adana Temsilciliği tarafından düzenlenen TechAdana etkinliğinde aslında ağırlıklı şimdi bahsedeceğim konu işlendi. Davetleri için huzurunuzda bir kez daha teşekkür ederim. Normalde örnek #multiverse projesi kaleme alacaktım ancak sonrasında paylaşmayı planladığım makaleyi öne almanın ihtiyaç olduğunu gözlemledim.
EN: First of all, the TechAdana event organized by the Adana Representative Office of the Chamber of Computer Engineers, which I attended yesterday, mainly focused on the subject that I will talk about now. Thank you for your invitation. Normally, I would write an example #multiverse project, but then I observed that there was a need to bring forward the article I planned to share.
Türkçe
Metaverse'de İşletmelerin Verimli Konumlandırılması
Metaverse kavramı kelime olarak çok eski bile olsa, günümüzde oldukça yeni yaygınlaşan bir teknoloji kültürünün adıdır. Not: Teknoloji değil, bir teknoloji kültürüdür. Kısaca; geleneksel platformlarda yaşadığımız internet deneyiminin multiplayer (çoklu oynatıcı) platformlarda (ortamlarda) yaşanması eylemine verdiğimiz isim olarak tanımlayabiliriz. İnternette gezinmek dediğimiz kavramın ete kemiğe bürünmüş hali biçiminde betimleyebiliriz.
‘Metaverse’ kelimesinin Türkçesi ‘öte evrenler’ olarak çevrilse de bilgisayar dilinde ‘meta’ kelimesi ‘veri’ anlamına gelmektedir. ‘Veri evrenleri’ çok anlamlı olmadığı için veya kulağa hoş gelmediği için ‘sanal evren’ , ‘kurgu evren’ gibi tabirlerle de tanımlanmaktadır. Şahsi fikrim ‘dijital’ kelimesinin Türkçe karşılığı olan ‘sayısal’ ifadesininin durumu en açıklayan kelime olacağıdır. Çünkü sayısal ortamda tasarlanmış bir evren algısını 3B olarak deneyimliyoruz. Bu evreni uzaysal bir düşünce ile oluşturma zorunluluğumuz var. Ayrıca ‘Multiverse’ kavramının teknik olarak karşılığının yanlış anlaşılmaması için çeviride ifade değişimi gelecekte ihtiyaç olacak gibi. Teknik pencereden konunun bendeki tanımsal etkisi bu şekildedir. Zaman zaman ‘sayısal evren’ ifadesini kullanırsam lütfen şaşırmayın.
Peki neden sayısal evren inşaa edilmeli? Niye ihtiyaç duyuyoruz. Göbekli Tepe’den günümüze kadar geçen süre içinde insanoğlu gelişiminin bazen ihtiyaç duyarak veya ihtiyaçlar oluşturarak sürdürmüş. Bu zaman diliminde değişmeyenler sanırım hiçbir zaman değişmeyecekler diyebiliriz. Bu değişmeyen ihtiyaçların başında ‘ekonomi’ gelmektedir. İnsanlık yeme-içme, barınma, güvenlik ve diğer zorunlu ihtiyaçlarını karşılamak, yaşamsal devamlılığını korumayı sağlamak için takas yöntemi geliştirmiş, iş paylaşımı yapmış ve kendisini sürdürülebilir güvence için ödüllendirme eylemlerine girmiştir. İşte ‘metaverse’ kavramının etkisini bir gelişim olarak nitelendirirsek; bu gelişimin ana nedeni bu düzenin sürdürülebilirliğini dijital yöntemlerle sağlamaktır. Benzer bir durumu, birinci sanayi devriminde mekanik yöntemleri kullanarak yaşamıştık. Galiba bizim için olaylar ve örgüleri değişse bile, sonuç ve nedenler hep aynı oluyor. Yıkıcı yaratıcılık, paylaşım ekonomisi, düşünce liderliği günümüzde türemiş gibi gözüken ama uzun yıllardır insanlığın sahip olduğu ama yeni olgunlaşan alışkanlıklardır. Sayısal evren kültürü de sadece bunlardan biridir.
Metaverse Nasıl Bir Ekonomi Getiriyor?
Sayısal evrende oluşturulmuş bir ortam (platform), işlevsel açıdan geleneksel oluşturulmuş web yapılarından farklı özelliklere sahip değildir. Tarayıcı üzerinden farklı bir cihaza ihtiyaç olmadan da ziyaret edilebilir ortamlar oluşturulabilir.
Şimdiye kadar oluşturulmuş evren modelleri; 3B tasarlanmış ortam içinde bir sahne tasarlanır, bu sahne içinde bulunan objelere bağlantılar eklenerek yönlendirmeler gerçekleştirilebilir. Markaların ürün satışı yapabildikleri, toplantı veya etkinlik düzenleyebilecekleri özel alanları olabilmektedir. Kullanıcı deneyimini web sitesi tasarlamak gibi düşünmeliyiz. Dünya yapısı ihtiyaca odaklı iç ve dış mekan tasarımları ile sahnelendirilir. Nesneler (obje) kullanıcılar tarafından tıklandığında yönlendirildiği yere geçiş sağlanır. Kullanıcılar avatarlarını kişiselleştirebilirler. Bazı evrenler bilgisayarlara indirilebilir. Bazı evrenler için özel cihaz kullanımı ihtiyaç olabilir. Dünya yapıları birden fazla markayı da barındırabilir, markalara özelde yapılabilir. Zorunlu olmamakla birlikte nesne ekonomisi oluşturmak veya projeleri hızlı fonlamak amacıyla web3 unsurları ile birlikte çalışan evren modelleri de üretilebilir. Şimdiye kadar gördüğümüz evrenlerin genel teknik özellikleri bu şekildedir. Kullanıcı deneyimi açısında iki biçim yaygınlık kazanmıştır; birincisi kesintisiz sunulan sahneler, ikincisi tekil sahnelerden geçişler. İkincisinin sürdürülebilirliği ihtiyaç temelli olmasına bağlıdır. Küresel yaygınlık özel donanımlarla sunulduğu için farklı cihaz ihtiyacı gelecekte ülkemizde de baş gösterebilir. Türk kullanıcı deneyimi mobil alışkanlık kazandığı için web tabanlı yapılan çalışmalar daha çok ilgi görecektir.
Evrenlerin kurgu yapısına geçmeden önce yarattığı ekonomi etkilerini aktarmak istiyorum. Sayısal evren tasarımında istihdam tıpkı bugün webin bize sunduğu gibi bazı mesleklerin değişimine etki edecek biçimde olacağını söyleyebiliriz. 3B tasarım, uzaysal düşünce yeteneklerimizi geliştirmeyi ihtiyaç haline getirmektedir. Webte geçirilen zaman, alacağı keyif ile, kullanıcı için artan bir hal alması hedeflenmektedir. Bu durum hem sosyal hem de bireysel bir takım yoksunluklara sebep olabilir. Bunun doğuracağı teknolojik etkiyi daha sonra değineceğim. Şimdi sosyolog ve psikologlarımıza pazarlama noktasında ihtiyacımız olacağını not düşmek isterim. Burada kullanıcılar tarafından gerçekleştirilen eylemler fiziki dünyada sahip olduğumuz hisleri ve alışkanlıkları taşıma zorunluluğu haline gelmektedir. Geliştiricilerin yazılımsal olarak webgl, oyun motoru gibi teknolojileri bilmeleri tek başlarına yeterlilik göstermeyecektir. 3B tasarım konusunda uzman bireyler evren yapım sürecinde önemli rol oynamaktadırlar. Bu evrenlerde oluşturulan mağazalar tıpkı fiziki dünyadakine benzer olacağı için fiziki mağazalardaki reyon tasarımcıları ürün satışlarını artırmak için yardımcı olabilirler. Mimar ve iç mimarların, sanatçıların (sahne gösterisi ve sergi alanlarında özellikle) , motivasyon koçlarının, eğitmenlerin, organizatörlerin, hatta tezgahtarların bu evrenlere dahil olması mümkündür. Yeni meslekler de oluşacak. Mesela yapı içinde oluşturulan bir oyunlaştırmada önde olmak isteyen bireyler daha fazla kazanabilmek adına başkalarını işe alacaklar. Örneğin bir adımsayar uygulamasında daha fazla para kazanabilmek için birini işine alan birey, tıpkı evcil hayvan gezdirme eylemi gibi telefon gezdirme eylemi ile ek gelir elde edeceği örnekleri günümüzde yaşıyoruz. Metin yazarlar ve senaristlerı bu uygulamalar için satışı artırıcı hikayeler yazarak ve oyunlaştırıcı aktiviteler kurgulayarak çeşitli fikirlerden gelir elde edebilirler. Oluşturduğunuz sayısal evrenin büyüklüğünün çok olduğunu düşünelim. Kullanıcı deneyiminin keyfini farklı biçimde artırmak amacıyla içeride koyacağınız bir otobüs veya taksi için sanal şoförler kiralayabilirsiniz.
Buraya kadar anlattığım her şey hayal gibi ama gerçek. İşin geliştirici tarafında ortamın gelişimi için ihtiyaç duyulan birden fazla teknolojik araç ve gereç bulunmaktadır. Bu geliştirici araç ve gereçlerin yönetimi, geliştirilmesi ve tasarlanması için de uzman bireylere ihtiyaç olacaktır. Konuda bugün şart olmasada farklı donanımlar ile etkileşimin ve hazzın artması amacıyla yine tasarımcı, geliştirici, yönetici ve çeşitli uzmanlara ihtiyaç oluşmaktadır. Gördüğünüz gibi muazzam bir ekonomiden bahsediyoruz. Oluşturulmuş sayısal evren yapıları ‘Multiverse’ kavramının ihtiyacı gereği fiziki hayatımızla etkileşimli olabilir. Webte geçirilen zamanın keyfini artırmak, etkileşimin derinleştirilmesi ve tüketimi konforlu hale getirmek kulağa etik olarak hoş gelmeyebilir. İlkesel olarak bunun bizim elimizde olduğunu, kontrollü ilerlememiz gerektiğini bunun için sosyolog ve psikologlardan yardım alarak doğacak problemlerin önüne geçmek kurumsal olarak bizleri etik kaygılardan uzaklaştıracaktır. Diğer bir açıdan da konuyu literatüre uygun biçimde pazarlamak ileride kavramsal hataların, dil gibi kültürel problemlerin oluşmasını engelleyebilir. ‘Multiverse’ teknolojilerinin önümüzdeki günlerde ihtiyaç olmasının en önemli nedeni internette geçirilen zamanın yaratacağı fiziki yoksunluklardır.
Sayısal Evrende İşletmelerin Verimli Konumlaması veya Metaverse Strateji Kurgusu Oluşturma
Uzun zamandır içinde bulunduğum sayısal (dijital) sektörde birçok kavramın pazarlama uğruna yanlış aktarılarak firmaların yanlış harcamalar yapmalarına sebep olan stratejilerin doğduğuna şahit oldum. Bu sebeple bu harika teknoloji kültürünün oluşturacağı ekonomi gözönünde bulundurulursa verimliliği artırmaya odaklı olmasını önemsiyorum. Sizin de önemsediğinizi bilerek hipotezimi paylaşıyorum.
Bir marka sanal arsa, vb. nesne satın alarak yatırım yaptığını veya bu kültürün önemli bir parçası olduğunu iddia edemez. Bunun bir parçası olduğunu sergileyebilir ancak önemli bir parçası olmak için yanlış bir adım atmış olabilir. Öncelikle marka için ihtiyaç olmayabilir. Seçilen ortam uygun olmayabilir. Ortamın tasarımı projeye uygun olmayabilir. Özellikle deneyimsel hatalar yapılabilir. Deneyimsel hata markanın istenmeyen mesajı vermesine neden olabilir. Bulunulan pazarda yüklü harcamalar yaparak karlılığını düşürebilir. Satın alınan nesne değişen özellikler veya çeşitli nedenlerle satıştan kaldırılabilir. Görsel ve dinletisel tüketiler bir süre sonra değişim beklentisi oluşturmaktadır. Gelişime ayak uydurmak, geri bildirimleri dikkate alarak deneyim sunmak amacıyla bu ihtiyaç giderilme adımı atılır. Markanın burada yaptığı yatırımın değerinin düşebileceğini hesaplanılmayan ortamlarda bulunma riski değerlendirilmelidir. Bu problemler markanın ortamında da meydana gelebilir.
Nasıl davranmalıyız? İlk yapılması gereken doğru amaç hedeflenmelidir. Markanın ürününün satışı hedeflenmek zorunluluğu yoktur. Paylaşım ekonomisi türetilebilir, sosyal sorumluluk çalışmaları sunulabilir veya bu amaçla etkinlikler düzenlenebilir. Ürün tanıtıcı faaliyetlerde bulunulabilir, personel yönetimi, motivasyon buluşmaları, kurumiçi özel toplantılar veya eğitim faaliyetleri gerçekleştirilebilir. Kişisel gelişim amacıyla oyunlaştırma aktiviteleri yapılabilir. İzleti ve dinletiler sergilenebilir. Tüm bunları içinde barındıran bir ortamda oluşturulabilir veya uygun ortam veya uygulama seçilerek faaliyet burada da sergilenebilir. İkinci Adım; amaç belirlendikten sonra, amaca uygun hikaye oluşturmaktır. Ürün tanıtımı yapılacaksa simülasyon gerekli mi? Oyunlaştırmaya uygun mu? Kullanıcının arzulanan hissi nedir? Marka kimliği için uygunluk nasıl oluşturulur? Hangi uygulama veya donanımlarda nasıl bir teknoloji aracının hedef kitlesine hitap ediliyor? gibi sorular sorularak içerideki deneyimin yol haritası oluşturulmalıdır. Ek olarak; amaç için ayrı, marka için ayrı hikaye oluşturulmalıdır. Sürdürülebilirlik için oldukça önemli bir noktadır. Tekstil firması için restoran deneyimi sunmak uygun olmaz. Örn; müşteri avatarında giyinme beklentisi olacaktır. Tasarlanan dünya bu çizgide olmalıdır. Lakin markanın sosyal sorumluluk projesinde o projeye odaklı bir dünya hikayesi sunulmalıdır. Üçüncü Adım: belirlenen hikaye çerçevesinde en uygun tasarım dili oluşturulmalıdır. Marka kimliğine uygun modeller hazırlanmalıdır. Modellerin oluşturulacak simülasyonlarla uyumluluğu, ürün türüne göre değişkenlik göstermektedir. Ancak modeller tekrar tekrar kullanılabilir veya çoğaltılarak yeniden modellenebilir. Süreçte önemli tasarruflar sağlanması hedeflenmelidir. Dördüncü Adım; Teknolojik gereksinimlerin tasarım gücüne ve amaca uygun yönetilmesidir. Bütünleşik olarak planlama yapılmalıdır. Marka tek bir amaç için dünya ihtiyacı duymayacaktır. Yukarıda saydığım amaçların hepsi geleneksel, değişmez ihtiyaçlardır. Dolayısıyla oluşturulan her dünya modeli birbirine geçişken ve ortak tasarım diline sahip olmalıdır. Kullanıcının kimliği özümsemesi için sonradan ihtiyaç duyulması ek maliyetler doğuracaktır. Tüm teknolojik gereçler her projede ihtiyaç değildir. Örneğin; ürün satışı için blockchain veya sanal gerçeklik başlığı ihtiyaç değildir. Bu sebeple amaçla proje olarak değerlendirilmelidir. Oluşturulacak proje yıkıcı yaratıcı kültürde, startup gibi düşünülerek, aşamalar (fazlara) ayrılarak yönetilmelidir. Son olarak; yapılan çalışmanın kalıcı etki yaratacağına, sürdürülebilir tüketim ürünü olduğuna emin olmaktır. Yapılan çalışmanın hayat boyu geçerli olması ilkesi markalara özellikle pandemi gibi zor dönemlerde savunma gücü sağlayacaktır.
Özetle konuşulması ve tartışılması gereken çok konunun olduğu bir kavram ‘metaverse’. Literatür geliştikçe hayatımızda ihtiyacı ve etkileri benimsenecektir. Biz geçiş sürecinden hasar almamak için verimliliği, sürdürülebilirliği önemsemek zorundayız. Attığımız adım nerede, hangi teknoloji ve ihtiyaçta olursa olsun. Bu artan nüfusun etkisini düşünerek, gelecek nesillere daha iyi bir dünya bırakmak için yapalım. İlginiz ve değerli vaktiniz için teşekkür ederim.
-----------------------------------------------------------------------------------
Efficient Positioning of Businesses on Metaverse
Even though the concept of metaverse is very old as a word, it is the name of a technology culture that has recently become widespread. Note: It is a technology culture, not technology. Briefly; We can define it as the name we give to the act of experiencing the internet experience we live on traditional platforms on multiplayer platforms (environments). We can describe it as the embodiment of the concept we call surfing the Internet.
Although the Turkish word for 'metaverse' is translated as 'other universes', the word 'meta' in computer language means 'data'. Because 'data universes' are not very meaningful or do not sound good, they are also defined with terms such as 'virtual universe' and 'fictional universe'. My personal opinion is that the Turkish equivalent of the word 'digital', 'numerical', will be the word that explains the situation the most. Because we experience the perception of a digitally designed universe in 3D. We have an obligation to create this universe with spatial thinking. In addition, in order not to misunderstand the technical meaning of the concept of "Multiverse", it seems that there will be a need for a change in translation in the future. This is the descriptive effect of the subject on me from the technical window. Please don't be surprised if I use the term 'digital universe' from time to time.
So why build a Metaverse? Why do we need it? During the period from Göbekli Tepe to the present, human beings have continued their development sometimes by needing or creating needs. We can say that those who do not change in this time period will never change. 'Economy' comes first among these unchanging needs. Humanity has developed a barter method, shared work, and rewarded itself for sustainable security in order to meet its food-drink, shelter, security and other mandatory needs and to ensure the protection of its vital continuity. If we characterize the effect of the concept of 'metaverse' as a development; The main reason for this development is to ensure the sustainability of this order with digital methods. We experienced a similar situation using mechanical methods in the first industrial revolution. I guess for us, even if the events and their patterns change, the results and causes are always the same. Disruptive creativity, sharing economy, thought leadership are habits that seem to have originated today, but have been owned by humanity for many years, but are newly maturing. Digital universe culture is just one of them.
What Kind of Economy Does Metaverse Bring?
An environment (platform) created in the digital universe does not have functionally different features from traditionally created web structures. Visitable environments can be created via the browser without the need for a different device.
The universe models created so far; A scene is designed in a 3D designed environment, and directions can be made by adding links to the objects in this scene. Brands may have special areas where they can sell products, organize meetings or events. We should think of user experience like designing a website. The world structure is staged with needs-oriented interior and exterior designs. When the objects (object) are clicked by the users, the transition to the place they are directed is provided. Users can customize their avatars. Some universes can be downloaded to computers. Some universes may require the use of special devices. World structures can also accommodate more than one brand, and can be made specifically for brands. Although not required, universe models that work with web3 elements can also be produced in order to create an object economy or to fund projects quickly. These are the general technical characteristics of the universes we have seen so far. In terms of user experience, two forms have become widespread; the first is the scenes presented without interruption, the second is the transitions from the single scenes. The sustainability of the latter depends on it being need-based. As the global prevalence is offered with special equipment, the need for different devices may also arise in our country in the future. As the Turkish user experience becomes a mobile habit, web-based studies will attract more attention.
Before moving on to the fictional structure of the universes, I would like to convey the economic effects it creates. We can say that employment in digital universe design will be in a way that will affect the change of some professions, just as the web offers us today. 3D design makes it necessary to develop our spatial thinking abilities. It is aimed that the time spent on the web will increase with the pleasure it will get for the user. This situation can cause both social and individual deprivation. I'll talk about the technological impact this will have later. Now, I would like to note that we will need our sociologists and psychologists at the point of marketing. The actions performed by the users here become an obligation to carry the feelings and habits we have in the physical world. Developers' software such as webgl, game engine knowledge of such technologies will not be sufficient on their own. Individuals who are experts in 3D design play an important role in the universe construction process. Since the stores created in these universes will be similar to those in the physical world, the department designers in the physical stores can help to increase product sales. It is possible for architects and interior designers, artists (especially in the stage and exhibition areas), motivational coaches, trainers, organizers, and even clerks to be included in these universes. New jobs will also be created. For example, individuals who want to be ahead in a gamification created within the structure will hire others in order to earn more. For example, we are living through examples where an individual who hires someone to make more money in a pedometer application will gain additional income with the act of taking the phone around, just like the act of walking a pet. Copywriters and screenwriters can generate income from various ideas by writing sales-enhancing stories and setting up gamification activities for these applications. Let's imagine that the size of the digital universe you created is very large. You can hire virtual drivers for a bus or taxi that you will put inside to increase the enjoyment of the user experience in a different way.
Everything I've told you so far sounds like a dream, but it's real. On the developer side of the business, there are multiple technological tools and equipment needed for the development of the environment. Experts will be needed for the management, development and design of these developer tools and equipment. Although it is not a requirement today, there is a need for designers, developers, managers and various experts in order to increase interaction and pleasure with different equipment. As you can see, we are talking about an enormous economy. Created digital universe structures can be interactive with our physical life as required by the concept of 'Multiverse'. Increasing the enjoyment of time spent on the web, deepening interaction and making consumption comfortable may not sound ethical. In principle, this is in our hands, we need to proceed in a controlled manner, and for this, by getting help from sociologists and psychologists, preventing the problems that may arise will keep us away from ethical concerns as an institution. On the other hand, marketing the subject in accordance with the literature may prevent the emergence of conceptual errors and cultural problems such as language in the future. The most important reason why 'Multiverse' technologies will be needed in the coming days is the physical deprivations created by the time spent on the internet.
Efficient Positioning of Businesses in the Digital Universe or Creating a Metaverse Strategy
In the digital sector that I have been in for a long time, I have witnessed the emergence of strategies that cause companies to make wrong expenditures by mistranslating many concepts for the sake of marketing. For this reason, considering the economy that this wonderful technology culture will create, I care that it is focused on increasing efficiency. I share my hypothesis, knowing that you care too.
A brand virtual plot, etc. It cannot claim that it invests by purchasing objects or that it is an important part of this culture. He may show that he is a part of it, but he may have taken the wrong step to become an important part of it. First of all, there may not be a need for the brand. The selected media may not be suitable. The design of the environment may not be suitable for the project. Experiential mistakes can be made. Experiential error can cause the brand to give undesirable messages. It can reduce its profitability by making large expenditures in the current market. The purchased object may be withdrawn from sale due to changing characteristics or various reasons. Visual and auditory consumptions create an expectation of change after a while. This step is taken to meet this need in order to keep up with the development and provide experience by taking into account the feedback. The risk of being in environments where it is not calculated that the value of the investment made by the brand here may decrease, should be evaluated. These problems can also occur in the brand's environment.
How should we behave? The first thing to do is to aim for the right purpose. The brand does not have to target the sale of its product. Sharing economy can be derived, social responsibility studies can be presented or events can be organized for this purpose. Product promotion activities can be carried out, personnel management, motivation meetings, in-house special meetings or training activities can be carried out. Gamification activities can be done for personal development. Tracks and concerts can be exhibited. It can be created in an environment that contains all of these, or the activity can be exhibited here by choosing the appropriate environment or application. Second step; After the purpose is determined, it is to create a story suitable for the purpose. If a product is to be promoted, is simulation necessary? Is it suitable for gamification? What is the desired feeling of the user? How to create conformity for brand identity? In which applications or hardware is the target audience of a technology tool addressed? A roadmap of the inside experience should be created by asking questions such as: In addition; A separate story should be created for the purpose and a separate story for the brand. It is a very important point for sustainability. It would not be appropriate for a textile company to offer a restaurant experience. eg; There will be an expectation of dressing in the customer avatar. The designed world should be along this line. However, in the social responsibility project of the brand, a world story focused on that project should be presented. Third Step: The most appropriate design language should be created within the framework of the determined story. Models should be prepared in accordance with the brand identity. The compatibility of the models with the simulations to be created varies according to the product type. However, models can be used repeatedly or remodeled by duplication. It should be aimed to achieve significant savings in the process. Fourth Step; It is the management of technological requirements in accordance with the design power and purpose. Planning should be done in an integrated way. The brand will not need the world for a single purpose. All of the purposes I listed above are traditional, unchangeable needs. Therefore, every world model created should be transitive and have a common design language. The subsequent need for the user to assimilate the identity will incur additional costs. Not all technological equipment is needed in every project. For example; Blockchain or virtual reality headset is not needed for product sales. For this reason, it should be evaluated as a project for this purpose. The project to be created should be managed in a destructive creative culture, by thinking like a startup, by dividing into stages (phases). Finally; is to make sure that the work done will have a lasting effect and that it is a sustainable consumption product. The principle that the work done is valid for life will provide brands with defense power, especially in difficult times such as pandemics.
In summary, the concept of 'metaverse' is a concept that has many topics that need to be talked about and discussed. As the literature develops, its needs and effects will be adopted in our lives. We have to care about efficiency and sustainability in order not to take damage from the transition process. Wherever the step we take, whatever technology and need it is. Considering the impact of this increasing population, let's do it in order to leave a better world for future generations. Thank you for your interest and valuable time.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Örnek Multiverse projesi bir dahaki sefere kaldı. Öncelikle bu noktada bakış açısını netliği kazanmamız sanırım daha öncelikli ihtiyaç. Şahsen hipotez olarak paylaşımda bulunuyorum. Daha iyi öneri, tavsiye ve eleştirilere açığım. Lütfen katkı sağlamak ve eleştirmekten çekinmeyin.
Example Multiverse project left for next time. First of all, at this point, I think it is more of a priority for us to gain clarity of perspective. Personally, I share it as a hypothesis. I'm open to better suggestions, advice and criticism. Please feel free to contribute and criticize.
Comments